Huesle-java

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abstract

Il progetto ha lo scopo di realizzare una versione digitale e distribuita del gioco da tavolo Mastermind.
Tale versione rappresenta una variante rispetto a quella originale e prevede che i due sfidanti abbiano lo stesso ruolo e che debbano competere per la risoluzione di una partita. Per farlo, devono a turni cercare di indovinare un codice composto da una sequenza di 4 colori sulla base dei suggerimenti forniti a partire dai tentativi gi`a effettuati. Tale codice viene generato casualmente dal backend dell’applicazione.
La modalità di gioco risulta asincrona in quanto i due giocatori non devono per forza essere online e collegati alla partita nello stesso momento per far sì che il gioco possa andare avanti. L’interazione tra di essi avviene per mezzo della rete Internet e attraverso i client di gioco, che sono eseguiti sui singoli dispositivi dei giocatori.
L’implementazione in questione consentirà di creare due tipologie di partite: una pubblica e una privata. In seguito alla creazione, una partita potrà iniziare solo quando entrambi i giocatori si saranno uniti ad essa. Da quel momento in poi, il gioco fornirà 10 tentativi totali (5 per utente) entro i quali dovrà essere indovinata la sequenza di colori. Vincerà la partita il primo che indovina la sequenza nelle mosse a sua disposizione. Al contrario, il match terminerà in pareggio se nessuno riesce a svelare il codice.
Oltre alle operazioni di gioco, l’applicazione permetterà agli utenti di registrarsi, autenticarsi, modificare alcune informazioni del profilo e visionare le partite in corso e quelle terminate, nonché lo stato attuale degli avversari.

outcomes