Overview

Overview

Definitions

Persona as an interaction design tool, is first introduced by Alan Cooper in The Inmates Are Running the Asylum (Sams Publishing, 1999), and described in more detail in his book About Face 2.0 (Wiley, 2003). A persona is a description of a fictional user, including his name and brief sketches of his goals, aspirations, job, ability level-anything that might be relevant to how he uses and perceives the product you're designing. A persona is to an actor as a usage scenario is to a use case. Personas are given characteristics and are assumed to be in particular environments based on known users' requirements so that these elements can be taken into consideration when creating scenarios for conceptualizing a site. Cooper (1999) outlined the general characteristics and uses of personas for product design and development. In the context of software requirements gathering, a user persona is a representation of a real audience group. A persona description includes a user's context, goals, pain points, and major questions that need answers. Personas are a common tool in Interaction Design. Personas are said to be cognitively compelling because they put a personal human face on otherwise abstract data about customers. By thinking about the needs of a fictional persona, designers may be better able to infer what a real person might need. Such inference may assist with brainstorming, use case specification, and feature definition. Personas are easy to communicate to engineering teams and thus allow engineers, developers, and others to absorb customer data in a palatable format. They present several examples of personas used for purposes of communication in various development projects.

Analysis

Dominio del Problema

In questa sezione ci proponiamo di descrivere lo spazio del problema e il suo dominio applicativo in termini di fenomeni e proprietà fornite dagli esperti di dominio.

Il nostro dominio del problema è caratterizzato dalla creazione e fruizione di munualistica di prodotto in ambiente industriale.

Il manuale e il processo di creazione (fenomeni)

Le proprietà del manuale

Inoltre il problema della fruizione di contenuti è strettamente correlato alla tipologia di utente e ai modelli di apprendimento.

Obbiettivi

Il progetto ha come obbiettivo base lo sviluppo di un avanzato sistema per la fruizione e creazione di contenuti per la manualistica industriale. Si vuole applicare un approccio MDA dove il modello è rappresentato dai contenuti del manuale e la vista è lo spazio di fruizione.

Ci si pone come obbiettivo lo sviluppo di un modello e metodologia per la creazione efficace ed efficiente di manualistica utente in un ottica di ottimizzazione dell'apprendimento. Si vuole avere un manuale utente in grado di indurre vari tipi di interazione sull'utente fruitore al fine di ottenere la massimizzazione dell'apprendimento.

Si vuole creare un sistema in grado di seguire le esigenze dell'utente e di suggerire i corretti percorsi di apprendimento. Ad esempio si può prevedere uno scenario in cui il sistema suggerisce il giusto percorso attraverso l'osservazione dell?interazione dell?utente con il manuale definita dal numero di click su un argomento, tempi di visione, ricerche fatte o anche dedotta semplicemente da un insieme di domande poste all'utente all'inizio della sessione.

Persona

Elenco Persona

Attori

Elenco Attori

Elenco preliminare di casi d'uso

Casi d'uso