Agents' Kingdom

Autori

Andrea Arnoffi, Michele Bombardi, Chiara Casalboni, Mattia Ricci

Sommario

Il progetto prevede la realizzazione della simulazione di un gioco strategico in tempo reale (RTS) ambientato in una mappa medievale, popolata da due fazioni principali: il regno e i nemici. Il giocatore si troverà ad impersonare il re del regno con lo scopo di sconfiggere le forze nemiche. Entrambe le fazioni posseggono le proprie strutture di riferimento. Nel caso del regno, la struttura principale viene identificata nel castello disponibile fin dall'inizio della simulazione; tale struttura permetterà all'utente di generare entità quali paesano, esattore e guardia. Per quanto riguarda la fazione nemica, la struttura principale viene identificata invece nel covo che genererà entità nemiche secondo specifiche tempistiche definite in fase di progetto. Il numero di covi ad inizio partita dipende dalla difficoltà selezionata dall'utente in fase di avvio. Inoltre sia il regno che la fazione nemica sono composte da entità dotate di desideri che vengono scelti e perseguiti sulla base delle percezioni provenienti dall'ambiente circostante; tali entità hanno una propria visione del mondo relativa all'area che le circonda. L'unico mezzo tramite il quale il giocatore può influenzare il comportamento delle entità del regno, consiste nell'apposizione di taglie sui covi garantendo una determinata ricompensa alle entità che agiscono al fine di riscuotere tale taglia. La vittoria o la sconfitta del giocatore viene valutata in base ad eventi specifici, riguardanti le strutture di riferimento delle due fazioni, che si verificano durante la partita:

  • Vittoria: tutti i covi nemici sono stati distrutti.
  • Sconfitta: il castello viene distrutto.

Per perseguire la vittoria, viene data la possibilità di reclutare eroi permettendo dell'utente la costruzione di determinate strutture, una per ogni tipo di eroe:

  • Caserma: permette la generazione dei Guerrieri
  • Accampamento: permette la generazione degli Arceri
  • Gilda: permette la generazione dei Ladri
  • Torre dello stregone: permette la generazione degli Stregoni

Inoltre, per facilitare la vittoria, vi è anche la possibilità di potenziare gli eroi tramite la costruzione dei negozi: il Mercato, che permette l'acquisto di pozioni curative e anelli di potenziamento, e il Fabbro, che permette l'acquisto di armi e armature. La sola ed unica risorsa che il giocatore ha a disposizione è il denaro. Tale risorsa viene generata periodicamente da ogni struttura costruita (ad esclusione del castello) e raccolta dall'esattore, che si occupa quindi di visitare tutte le strutture del regno per raccogliere il denaro e depositarlo nelle casse del castello rendendolo utilizzabile dall'utente; vi è inoltre una struttura dedicata esclusivamente per la generazione di questa risorsa: la Casa. All'utente viene offerta la possibilità di selezionare semplici parametri per inizializzare la simulazione, infatti, egli può scegliere la difficoltà di gioco, che discrimina il numero di covi iniziali, e la mappa di gioco, selezionando da un elenco di mappe precaricate. Una volta inizializzata e avviata la simulazione, l'utente può terminarla in qualsiasi momento.

Tutto il codice e un pacchetto zip del progetto sono disponibili sulla repository git: https://github.com/michelebombardi/MASProject-Agents_Kingdom.git

Tags:
    

Course

— a.y.

2012/2013

— credits

9

— cycle

2nd cycle

— language

wit.gif

Teachers

— professor

Andrea Omicini

— other professors

Andrea Roli

Context

— university

Alma Mater Studiorum-Università di Bologna

— campus

Cesena

— department / faculty / school

Ingegneria CE (0031)

— 2nd cycle

 8200 Ingegneria informatica 

URLs & IDs

AMS page
course timetable

— course ID

34789

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