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Pensiero Computazionale

Pensiero Computazionale significa - in prima battuta - l'insieme dei concetti, principi e metodi che permettono di analizzare e risolvere problemi mediante la progettazione e l'ideazione di algoritmi, di programmi al computer. Il "Pensiero Computazionale" è il cuore dell'informatica, di un'informatica che troppo spesso viene confusa con "il computer", la pura tecnologia. Come diceva Edsger Dijkstra — Turing award (l’equivalente del premio Nobel in ambito informatico) - "l'informatica sta al computer, come l'astronomia sta al telescopio". Ovvero: il telescopio/computer può essere sicuramente un oggetto di studio, ma è soprattutto lo strumento per studiare il firmamento, ovvero studiare e ideare algoritmi, programmi, mondi digitali.

Oggi assistiamo all'intensificarsi, sia a livello internazionale, sia a livello nazionale, di iniziative (istituzionali e non) per promuovere attività relative al Pensiero Computazionale nelle scuole, a partire dalla Scuole Primaria. Perché? 

Da un lato, c'è l'idea che oggi l'informatica di per sé possa avere un ruolo centrale per il futuro dei nostri ragazzi, sia per le loro competenze, sia per il lavoro. Il sito "Programma il Futuro" del MIUR riporta sulla pagina principale "I princìpi dell'informatica sono utili per il lavoro.", come motivazione trainante. Questo riflette la visione promossa anche dagli enti e siti che a livello internazionale stanno promuovendo queste iniziative - come, ad esempio, code.org.

Dall'altro c'è una motivazione più profonda, ovvero che il Pensiero Computazionale possa essere uno strumento a supporto dell'apprendimento in generale, a vantaggio delle capacità di ragionamento e di costruzione, di esplorazione creativa ma anche di progettazione più metodica, nonché della capacità di lavorare in gruppo, di condividere, di "riusare", estendere, modificare.

Questa visione ha origini nobili nelle attività sviluppate a partire dagli anni settanta da Seymour Papert al MIT, ideatore del Linguaggio Logo e di una vera e propria scuola di pensiero - i cui tratti principali sono riassunti nel testo "Mindstorms. Bambini computer e creatività". Questa è la visione alla base oggi dei progetti e attività sul coding e sul Pensiero Computazionale promosse dal MIT Lifelong Kindergarten, sotto la guida di Mitch Resnick, erede di Papert, e co-ideatore del linguaggio/piattaforma Scratch - strumento di riferimento usato nelle scuole. 

Dice Resnick: "learn to code, code to learn", ovvero: il coding come competenza di base a supporto dell'apprendimento, come lo può essere la scrittura o il calcolo. Non insegniamo ai bimbi a scrivere perché diventino per forza scrittori, non insegniamo ai bimbi a fare calcoli perché diventino per forza matematici. Allo stesso modo non insegniamo il coding perché diventino informatici, ma anzitutto come strumento importante per l’apprendimento e la creatività.

Progetti in corso

Di seguito, l'elenco dei progetti in corso nell'ambito dell'accordo di rete stipulato tra DIREZIONE DIDATTICA STATALE 3° CIRCOLO DI CESENA, ISTITUTO TECNICO TECNOLOGICO "B. PASCAL" DI CESENA, C.R.I.A.D. (Centro di Ricerche e studi di Informatica Applicata alla Didattica) di Cesena, SER.IN.AR. FORLÍ-CESENA SOC.CONS.P.A e FABLAB ROMAGNA.

  • Progetto COGITO, in collaborazione con Direzione Didattica Statale 3° Circolo Cesena e FabLab Romagna

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