Progetto COGITO

Progetto COGITO

Il Progetto COGITO è nato con l'idea di sperimentare attività di Pensiero Computazionale con alcune classi del Terzo Circolo, avendo come riferimento culturale di partenza la visione Resnick/Papert e inseguendo un obiettivo che può essere letto come conseguenza di tale visione, ovvero: mettere a sistema tali attività con le altre materie, coniugare il "Pensiero computazionale" con il "pensiero psico-pedagogico" alla base della nostra Scuola.

Questa riteniamo essere la vera sfida: trovare una sintesi, non solo una giustapposizione. Sintesi significa usare il coding e scrivere programmi che permettano di confrontarsi e manipolare aspetti e contenuti propri di altre materie, in modo giocoso, creativo.

Il coding, la capacità di scrivere programmi significa capacità di creare mondi, mondi non statici ma dinamici, interattivi, mondi di qualsiasi tipo, mondi il cui comportamento e le cui regole sono limitate solo dalla fantasia (e competenza) dei loro inventori (i programmatori) - oltre che dalle capacità disponibile dei computer su cui sono eseguiti. E allora è possibile ideare programmi come mondi per studiare e giocare con concetti di matematica, geometria, ma anche geografia, storia, italiano. Mondi per risolvere problemi, mondi come narrazioni interattive di storie, di luoghi, di persone, per rappresentare, mondi per studiare e capire la realtà.

Un punto fondamentale in tutto questo è il ruolo degli alunni nei confronti di questi mondi: non meri "spettatori", "utilizzatori", ma creatori, ideatori.

Coding significa spesso costruire co-operativamente questi mondi, suddividendosi i compiti. Significa condividere e tenere traccia dei mondi già fatti, costruendo nuovi mondi riusando pezzi di mondi già fatti, eventualmente estendendoli, adattandoli.

Coding significa non aver paura di sbagliare, l'errore come elemento con cui confrontarsi continuamente - esempio: un programma che non si comporta come previsto - e che richiede tempo, osservazione e ragionamento per farlo funzionare.

Coding può significare avere un approccio progettuale ben definito, “fare il disegno”, il progetto del mondo che si vuole ottenere e quindi vederlo in azione, osservarlo, e quindi modificarlo di conseguenza. In questo, la creazione di un mondo è associata ad una sua forma di narrazione, di sceneggiatura, di orchestrazione delle parti coinvolte. Ma può significare anche avere un approccio alla creazione più esplorativo e libero, analogo al tinkering dei makers, in cui si sperimentano composizioni, variazioni, il poter prendere strade non previste a priori, quindi perdersi per trovare forme nuove.

In questa visione di coding ritroviamo forti richiami e affinità con i concetti espressi da Annalia Mariani, nel suo primo intervento. Anziché essere rifugi alienanti e distaccati dalla realtà fisica e sociale, i mondi digitali/virtuali di cui gli alunni sono i creatori diventano un potenziamento concreto del (loro) mondo reale. In questo atto creativo ritroviamo alcune parole chiave importanti come tempo, autonomia, organizzazione, condivisione, osservazione.

Logo